现代摩天大楼的诞生源于必要性。芝加哥火灾彻底改变了美国的建筑法规,并导致整个国家重新评估结构工程。随着芝加哥的重建以及美国其他城市的持续增长,城市土地变得昂贵。开发商和土地所有者希望建设而不是扩建,这样可以使城市保持密集,保持流动性,并确保劳动力易于获得。传统上,高楼大厦使用外墙来承受荷载。建筑越高,墙越厚。这实际上限制了建筑高度在4或5层,否则成本将变得不可接受。此外,厚墙使得下层变得昏暗和不宜居住。幸亏了Henry Bessemer,便宜的工程钢在1850年代成为了一种经济有效的建筑材料。然而,直到30年后,George A. Fuller发现了这些钢梁如何有效地提供了一个骨架框架,使得建筑物得以建立。芝加哥学派的风格基本上源于这一新的创新。在世纪之交,建筑物开始超过15层。直至今日,芝加哥建筑学派仍然占据了芝加哥Loop和South Loop地区的大部分。这些是坚固、庄重的建筑,带有令人印象深刻的石材外墙和开放式的楼层。

那么,摩天大楼的诞生与产品设计有何关系?

尽管我可能过于简化了摩天大楼作为技术成就的诞生,但我认为我们可以从中学到很多关于设计如何克服或适应物理、技术和社会限制来满足用户基本需求的知识。从实际的角度看,设计师在处理物理世界的限制时,我们也可以从理解他们处理复杂性的方法和模型中成长。建筑师和城市设计师必须遵循建筑法规,但我们中的许多人可以指出那些“技术上”达到标准但设计糟糕的项目。实际上,建筑法规很少成为好设计的标准;它通常更多地关注安全和工程需求。建筑法规和工程规定是实用的,因此很少关注用户中心(或者至少它们只关注用户的安全,而不是用户的享受)。好的设计是主观的、情境性的和有意识的。芝加哥建筑学派在表面上满足了某一特定时刻的这些需求。他们满足了物理需求(允许建筑物增长并且防火),同时还满足了市民和文化需求(这些建筑物在客观上都很美观、结构良好、宜居/工作,且与周围环境相协调)。好的设计似乎自我设定了额外的限制(或者说是雄心勃勃的目标)来服务最终用户。

就像城市规划和建筑中的所有事物一样,我觉得需要提醒人们,过去的设计不应该被理想化。例如,我很喜欢中央公园,我认为它对纽约是一个必要的服务,但我们需要记住,公园的设计也需要活跃地驱逐了无数的少数群体。像Frederick Law Olmsted这样的设计师,就像许多其他设计师一样,在其他人的代价上创造了美。我相信芝加哥建筑学派和芝加哥在大火后的复兴中都存在道德上可疑的问题,包括性别歧视、种族歧视等。

实用主义与道义论

在讨论这三个关于良好设计的支柱或框架之前,我认为首先重要的是要理解为什么设计不能纯粹地是实用主义的。想象一下,如果实用主义设计真的是客观上更优越的,那么我们都会住在勒·柯布西耶的“公园中的塔楼”中。从概念上讲,这个塔楼是非常功能性和高效的。每个租户都有通向室外的窗户,并且可以在下层的设施中使用。劳动在下层进行,人们在那里聚集并分享思想,而休闲则保留给公园或个人单位。如果我们想象人类是一种单一的体,那么柯布西耶的概念肯定会行得通。苏维埃式的塔楼设计证明了当人们“受制于”这种设计时,它是多么的无效。甚至柯布西耶的塔楼最初的构想也被某种文化霸权所笼罩。他最初提议将这种塔楼作为巴黎大部分地区的替代方案。这些塔楼正在组织和驯服巴黎那些混乱和低效的街道,以创造一种技术官僚的乌托邦,其中人类几乎被视为单位或障碍。

相反,维也纳的公共住房项目,Alt-Erlaa市政住房,绝对是勒·柯布西耶概念的体现,但采用了更多的义务论方法。暂时将负担得起的住房的真实挑战放在一边,这个“公园中的塔楼”的租户们热爱他们的家。许多人已经在那里愉快地生活了几十年。有些人可能会将这归因于选择(苏维埃式的住房是国家通过暴力手段强加给人们的,而Alt-Erlaa的租户选择在那里居住),但我认为这未能承认公共住房通常不是一个选择的问题。相反,我认为,Alt-Erlaa是专门为了在混合的社会主义-资本主义经济体系中的低收入、住房不安全的居民真正的需求而建造的。换句话说,这栋建筑是为了人们设计的,而不是强加给他们的。

沙特阿拉伯的NEOM Line是另一个完美的例子,展示了设计如何像一种钝器一样被使用。这个项目一直被未来主义的语言和精心策划的品牌所主导,作为销售一个观念的手段;一个我会争辩说没有人想要也没有人要求的观念。尽管这个观念以可持续性、效率和美丽为其核心,但它在设计上从根本上是反人类的。再次类似于勒·柯布西耶,NEOM Line甚至建议用一条“线”替代纽约市。这个令人印象深刻的图形甚至展示了如何节省空间,曼哈顿重新变回了它曾经的沼泽地。任何人都不应该忽视,我们再次看到了一种对人们的威权压迫,将人们置于一个我们实际上并没有要求的理想化的技术官僚乌托邦之下。

个人而言,我并不认为这三个支柱是穷尽的,但我认为“三条腿的凳子”模型在这种情况下非常有效。当然,凳子可能有更多的腿,我只是争辩说,没有至少这三个元素,凳子是站不稳的。冒着显得啰嗦的风险,我甚至可能会争辩说,这三个限制可以被视为许多其他概念所属的“主题”。如果人们考虑到包豪斯设计学院或IDEO对设计思维的方法,相似之处显然是明显的。

那么,这些限制和心智模型是什么呢?

主观性

主观性涉及人们如何体验自己版本的现实的可变性质。这超越了对风格或颜色的品味。我们将自己的整个身份带入某个地方,并由此决定我们如何理解它。年龄、性别、种族、族裔、宗教、出生地、教育程度、婚姻状况、最喜欢的颜色、音乐喜好、爱好等等,都会影响我们如何理解经验。从这个意义上说,经验本身是客观的。走去商店或爬楼梯在表面上在理论上是没有主观元素的。我们如何理解那种经验是主观的,并且极大地影响我们对经验的感受和情感。例如,知道一个人是否有身体残疾突然改变了我们对这些经验的理解。其中一些主观经验是明显的,但对微妙之处的欣赏是出色设计所在之处。这也可能要求设计具有可塑性或灵活性;能够满足多种可能的经验的需求,而不仅仅是一个狭窄的群体。

Homi K Bhaba, 一位印度裔英国学者,探讨了“后殖民”文化中的“混合性”,以及人们如何理解它。我认为这捕捉到了这种微妙性有多么重要。文化的混合性(无论是强制性的还是共识性的)在其中创造了一个文化第三空间,其中文化的模仿融合了两个独特社会的部分。简单地说,Bhaba 通过他的研究和著作注意到,不仅印度受到了英国的影响,英国也吸收了印度的文化。这在社会中创造了物理和元物理的混合体,将这两种文化混合在一起。以一个过于简化的例子来说明,想象一下,伦敦的一些最好的食物是印度菜肴,而孟买的许多建筑反映了西方的建筑理念。因此,英国人和印度人都可以体验到这些许多文化第三空间,既不完全“英国式”的,也不完全“印度式”的。在许多情况下,由于这些事物是如此深刻地个人化,个人可能完全不知道他们自己的文化第三空间的经验。这里引用了后结构主义对空间和元物理空间的理解。在如此多样化的生活经验和文化混合性中,几乎不可能定义出地点和空间的绝对意义,但它可以总体捕捉,通常作为概括或定性研究转化为区段或类别。

在产品设计中的主观性是用户测试和用户体验研究(UXR)如此重要的原因之一。用户并不是单一的群体,这就是为什么我们要创建人物角色和待完成的任务(jobs to be done)的过程;每个人都是独特的,并为他们的体验带来了独特的身份。设计可以以一种适应每个人而不仅仅是一个小群体的方式来满足这些独特的需求。作为设计师的我对一个应用的理解与我的奶奶或我的邮差的理解是非常不同的。这导致了下一个支柱。

情境性

设计的情境性试图理解设计既影响又受到影响的所有其他实体或体系。如果我们考虑建筑、基础设施、系统、政府、城市、家园和我们物理和元物理世界的其他元素,它们都有一个所谓的“引力”。首先关注物理层面,我们可以将对文字引力的理解转化为隐喻意义。让我们快速回顾一下你五年级的科学课。地球对月球有引力效应,使其维持在轨道上。月球也对地球产生引力效应,形成潮汐。太阳也对这两个天体及我们的其他直接太阳系的所有天体产生引力影响。

物理结构对建成环境也有同样的影响。例如,在芝加哥,火车站位于高流量地点,旨在为乘客提供最大的便利。因此,许多站点的建筑密度和高度都较高。毫无疑问,Wrigley Field 有一个与CTA红线相交的站点。还有一个原因是,CTA的许多站点位于芝加哥的市中心,那里的建筑更高,大部分就业活动都在那里。所有这些物体的引力相互影响,创造出“磁性”相互作用,将“相似性”拉在一起。引力的强度开始决定共同的需求、功能和叙事。

这里还有区域性引力在起作用。作为一个城市,芝加哥有一个覆盖中西部大部分地区的巨大引力。这个城市吸引了整个地区的工人和居民。当你靠近这个城市时,你可以看到这种引力在起作用的影响;建筑变得更高,密度增加,公共交通站点变得更加频繁,汽车交通堵塞增加。我们还可以在系统、政府、政策、文化和其他元物理体系中看到引力的作用。

引力通常伴随着日益复杂和精细的运营系统。城市通常拥有数十个复杂的系统,例如污水系统、道路、高速公路、电网、电信基础设施、学区、公园网络、警察管辖区、交通网络等等。这些系统就像自然生态系统一样,高度相互依赖,并经常相互构建。引力较小的地方可能只有其中的几个系统。在许多情况下,它们的物理或财务规模可能不支持这些系统。

这些体系和系统汇聚在一起形成情境。芝加哥是一个大城市,就像纽约、洛杉矶、伦敦、东京或迪拜一样,但每个城市都是由其情境(气候、地形、人口统计学、机构、体育队、基础设施、历史、文化等)独特定义的。许多城市都有相似的元素(污水系统、交通系统、大型建筑、国际机场、主要的航运港口/码头、历史机构、电信、国际公司、无数的餐饮场所等),但每个都是为特定的情境而设计的。在这里,聚合的主观性与文字情境混合在一起,创造了区域性的情境。这种区域性的情境定义了一个容易识别的体验,使芝加哥的体验与众不同地成为“芝加哥”,而东京则是独特的“东京”。

在产品设计中的情境主要表现为两个方面。首先,共同元素构成了我们的情境。设计系统的选择的元素反映了产品的情境需求和规模。我在数据可视化领域工作了多年,所以我需要非常广泛的图标和颜色来完成我的用户任务。一个定制牛仔裤的在线商店可能可以维持一个相对简单的设计系统。这些情境体现在用户、流量的数量以及产品中需要完成的任务中。它还体现在常见的设计语言中,例如普遍理解的沙漏图标,其普遍性超越了全球的语言障碍。

其次,情境反映了用户的共享情境。在这种情况下,情境性与主观性是相辅相成的;情境允许我们解析主观经验并构建主题和共享经验。例如,TikTok、Instagram、Twitter等都从彼此那里借鉴了相似的设计和功能,但每个应用可能在与其用户和设计系统更相关的情境中实现这些功能。直接消息功能存在于每个社交媒体应用中,但在每个情境中都扮演着不同的角色。在建成环境中,全球各地的公共交通站点在设计和功能上都相似,但每个站点也都独特于其情境,这只是一个例子。

意图性

“有意图”是设计有意识地追求更美好未来的目标。虽然我们也可以称之为“意识”或“觉悟”,但这实际上是我们中许多人对于改善他人生活的无形、无私和道德驱动。作为设计师,我们应当遵循“不做伤害”的伦理准则。我认为,与其明知故犯地造成伤害,不如选择什么都不做为好。

这与主观性不同,因为我们可以客观地识别、量化和衡量伤害。有意图的设计不会伤害人们、夺走他们的土地、加剧交通拥堵、欺骗用户接受他们不理解的条款,或者使人疏远。更进一步,它们应该积极地追求他人和环境的改善。设计不应是被动或中立的,而应是一个积极反对伤害的主动力。

例如,我们不能在8车道的街道上设立一个人行横道,并期望行人会觉得这是一个愉快的体验。为了增强这种体验,我们可能会增加障碍柱、自行车道、人行岛、路缘凸点和降低速度限制。甚至可能我们会认为8车道的街道对于行人体验来说太具破坏性,从而彻底改变我们的策略。我知道,不是每个人都有拒绝合作与有害设计的奢侈,但我相信,当我们有能力时,我们有道德义务站起来并拒绝参与。

我们都有遭遇过糟糕城市体验的经历,这些经验明显是为了应对预算不足或者为了赶工期而采取了简化措施。我已经数不清有多少次过人行横道时,时间都不足以让我安全过马路。作为一个骑自行车的人,我遇到过突然结束的自行车道。更糟糕的是,“共享箭头”很少能促使车辆尊重骑车人。大型商店外的大面积停车场是糟糕的规划法和消费主义的产物。我在安娜堡的邻里中有些人行道突然开始和停止,还会改变它们在街道的哪一侧。我相信,这些过程中没有人有意要伤害他人,但由于结果的疏忽,却造成了危险的情况。

敌对式建筑是设计师积极伤害人们的另一个例子。我相信大多数人都熟悉敌对式建筑的做法,即为了大多数情况下阻止无家可归者使用公共空间作为临时住所而故意使公共空间和物体变得不舒适。这些长凳设计、照明设备、障碍柱和带刺的路缘坡使每个人都有不愉快的体验,并且积极地将无家可归者当作二等公民来对待。这是极权主义的行为,它从公众手中夺走了公共空间。

近期我遇到的最荒谬的设计之一可能就是“看见我”旗帜,它们既愚蠢又危险。这些明亮的旗帜放在繁忙的交叉路口的桶中。行人应该拿一个旗帜,穿越马路时携带它,以增加他们的可见性。这不仅本质上为那些可能撞到没有旗帜的行人的司机创造了法律漏洞,而且不可避免地,所有的旗帜最终都会出现在街道的一侧。“看见我”旗帜只是问题的一个症状,它就像是给断骨贴上的隐喻性创可贴,但人们不禁要问:“我们是怎么到达这里的?”

所有这些问题都是设计的失败。我明白并不是每个城市都有足够的资金为市民建造最佳的城市体验,但是,我提到的许多例子更多地与城市已经选择实施但实施得很差的解决方案有关。即使是实施得很好的策略也可能仍然会带来问题。地下停车场是首选,因为它为高使用率的结构保留了地面空间,但在高峰时段,由于人们大量进入,可能会导致交通拥堵。分散的、低密度的停车,如街道停车,仍然是首选,因为它分散了停车负载,并鼓励可以使用的人使用其他的交通方式。有意图的设计积极地寻找这些盲点和差距,并主动地解决它们。

转向产品设计

数字产品受益于主观性、情境性和有意图性的相同原则。当我们在导航屏幕上做出选择、实施复杂的后端服务、设计聊天功能或想象与产品页面互动的新方法时,我们正在尝试为未见过的用户创建解决方案,并预测他们如何使用它们。而且,城市设计不是在真空中发生的,就像产品设计一样。建筑师、工程师和之前的城市规划师的选择都为城市规划师创建了限制和挑战,就像产品设计师必须与设计系统的过去迭代或桌面优先体验的糟糕移动版本斗争一样。应用程序中新服务的UX设计使用了设计街道或人行道网络可能使用的相同原则。

对于数字设计师来说,我很想争辩说糟糕设计的后果比物理设计师要小(尽管在越来越多的“在线”人类体验中,这可能并非如此),这让我们许多人可以逃脱糟糕的设计或大胆的假设。物理设计也更难以“撤销”,因此,在传统意义上,通常会接受更多的研究和测试。再次为数字设计师,因为没有混凝土需要摧毁或树木需要拔除,所以做出选择似乎更容易;一切都只是代码,对吗?考虑到我们互联的世界的性质以及我们生活中对应用程序和技术的日益依赖,我不认为我们可以继续坚持这种幻想,即数字设计在某种程度上是一个风险较低的领域。一个银行应用程序中的糟糕设计解决方案可能导致数百万美元的损失。设计不佳的登录页面可能会损害销售。对医疗追踪解决方案的更改可能会造成生命损失。这些设计解决方案很重要,与其物理对应物一样值得同样的关注。

那么,在设计数字产品时,你是如何努力解决这三个支柱的问题的呢?你是否正在对多种经验和背景的用户进行用户测试?你是否在实际用户中测试利益相关者的“假设”?你是否预见到了死胡同和困惑用户的问题?当他们需要帮助时,他们应该去哪里?你的产品在宕机后如何恢复?用户是否可以在服务中断时使用替代路线?毕竟,作为设计师,你有义务关心你的作品的用户。

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