城市规划师已经致力于人类体验设计近200年,UI/UX设计师可以从中学习一些构造方式。里斯本的阿尔法马区形成于公元前1200年,区内散布着许多美丽的老教堂,夹杂着狭窄的三四层住宅。每个街角都有为居民服务的小杂货店和面包店,傍晚时一些街道完全封闭,变成露天餐厅,供应当地捕捞的鱼类。
所有街道都是鹅卵石铺成、狭窄的,通常不超过15英尺宽。在阿尔法马区,步行基本上是您唯一的出行选择。事实上在阿尔法马区汽车出行会有一点不方便,就像路边过夜停放的一排车证明的那样。
阿尔法马区的显著之处在于:它或多或少地与任何现代城市共享相同的特征和要素。尽管相隔几个世纪,规模明显不同,但芝加哥和阿尔法马区在很多核心要素上非常相似。它们都有道路、商业区、住宅、礼拜场所、公共艺术、社区广场、公园、学校等等。它们在形式和规模上的差异可能非常大,但从根本上讲,阿尔法马区的教堂、市场和小巷执行的功能与拉各斯、伦敦、北京、孟买、洛杉矶或任何其他大型现代大都市中的同类空间完全一样。
更进一步地说,所有这些城市也与古罗马或亚历山大里亚这样的古典时代城市共享类似的特征。当然,它们都与美索不达米亚的最早城市,如已知最早的城市恰特赫尔尤克(公元前7400年至公元前5200年)和其他古代城市如巴比伦、乌鲁克、乌尔、尼尼微和耶利哥共享相似特征。在人类建造城市的近1万年历史中,同样的共同要素一直存在,只是形式和规模各异。
城市和软件在设计方面存在可圈可点的相似之处,它们都是为方便人类活动而设计的。城市存在于物理空间,网络空间存在于形而上空间,但它们都试图以有意义和愉悦的方式将人们连接起来,连接到服务和其他感兴趣的地方。
那么这些相似性就提出了这样一个问题:我们可以从几个世纪的城市建设实践中学到什么,并将其应用到现代软件设计实践中?
城市形态
城市规划中最基础的要素之一是“城市形态(urban form)”这个术语。从根本上讲,所有城市都具有上面提到的这些共同组成部分,它们构成了城市形态。这些特征、元素和主题在大小、颜色、材料、年代、特征和无数其他参数方面可能有所不同,但它们主要共享共同的元素。这正是为什么当访问巴黎、墨西哥城、开罗、日本农村或西雅图郊区时,可以使用相对来说意义变化很小的共同名称来描述元素。从根本上讲,每座城市都有街道、建筑和开放空间,但如果对这些进行子分类,仍然可以看到明确的跨文化等价物。产品设计不断利用隐喻的城市形态。
首先简要说明一下设计作为一个集体领域:所有设计都依赖重复和主题来创造通用体验,它们都有自己特定领域的术语。不同设计领域都关注“预期”用户,努力最大限度地减少用户与目标之间的摩擦,协助完成手头的任务。
在许多情况下,这导致了对理想设计选择的趋同。这些选择通常以建筑规范等法规的形式,或普适理论(如格式塔原理)的形式加以编码。正是由于这种创新和标准化的循环,所以所有勺子、汽车或用户界面或多或少都有相同的形状、大小和机制。在许多情况下,这些设计原则以一种无意识的方式进入社会时代精神,使许多用户可以无意识地使用产品。
不敢想象如果要在使用每扇门之前都要“理解”它。更糟糕的是,想想当设计违反预期时会多么令人泄气。你是否曾经错误的使用“推拉门”?这些不明确的门被称为诺曼门,之所以令人特别泄气是因为它们通常以一种让用户感到困惑、恼火甚至尴尬的方式违反预期。
这种设计方法,其中用户需求和价值观居于中心,与简单和易用性的目标一致,在20世纪20年代的包豪斯运动中被正式确定。这所德国设计学院的核心价值观仍在指导当今的设计,但它的根源在路易斯·沙利文近一个世纪前经常引用的“形式遵循功能”中。
路易斯的学生Frank Lloyd Wright进一步拓展了这个想法,他说:“形式和功能应该是一个,在精神上联合。”无论语义如何,设计作为一个集体实体,可以为这些目的总结为以舒适、直观、有用,并且通常是美观的方式 oriented 解决问题。
由于城市是人类对社区、住所和食物需求的直接结果,它们就产生于不可见的“形式与功能”博弈中。很明显,自“城市”作为一个概念出现伊始,人类就一直在寻求创造宜居的功能性和美观的地方。这些选择塑造了所有现代城市的城市形态。
林奇确定了每个城市都具有的五个核心要素,这些要素构成了城市空间的一种宏观分类法。无论大小、年代或国家,城市空间都共享这五个要素。根据这些理论绘制的林奇地图已经成为城市规划理论的典范。
这些地图是根据创造者对一个地方的“心智地图”主观绘制的。虽然这些是对空间的主观分类,但比较数十个陌生人的心智地图通常会发现明确的模式和关于人类对地方体验的客观真理。
这些要素非常通用,任何人都可以快速绘制一个林奇地图。事实上,要求人们使用他确定的要素创建自己对城市的心智地图,是大多数新城市规划举措的初期阶段的标准做法。
以下是林奇确定的城市空间的五个要素。
路径
路径简单地定义为步行、汽车等穿越城市的走廊或通道。路径可以是正式的或非正式的(例如人行道与公园中常用的捷径)。路径可以共享模式(道路允许自行车和汽车),并且路径通常容易跟随和识别。
边缘
边缘在空间内定义“A”和“B”之间的边界。路径通常在城市空间内创建边缘,这意味着路径穿过空间并在其两侧创建边缘。最简单地说,边缘允许我们说,“这里开始,那里结束”,并最终识别不同地方之间的差异。边缘可以是硬的或软的,一般很容易识别边缘的开始和结束。
节点
当许多路径或边缘汇聚时,就形成一个节点。节点是许多要素的连接点,允许用户移动到城市的其他部分。我们道路的交叉口是城市中最明显的节点形式。节点是城市移动者的决策点。
地区
在边缘的范围内,我们有地区。地区是可识别的,通常在永久性方面同质。社区是最容易定义的地区,但其他示例可以是大学校园、公园、工业区或商业区域。从外来者的角度来看,地区可能感觉非常相似,而当地人可能会看到更微妙的差异。大多数芝加哥本地人都能认出罗根广场和威克公园的区别,但游客可能不会。地区构成了城市物理区域的大部分。
地标
地标是容易识别的物理要素,它们使人们在空间中的体验具有方向感。当访问芝加哥时,一个人可以轻松使用密歇根湖定位自己。同样,汉考克大楼和威利斯大楼(西尔斯大楼)有助于认识河北区和西Loop社区的位置。
较小的城市、城镇和社区也有地标,即使它们不那么宏伟壮观。这些通常是纪念碑、餐馆、咖啡馆、便利店、广告牌或者所有人都普遍认识的景观。地标对外人来说应该相对通用,尽管在较小的地方,它们的性质可能会更加通俗。
林奇地图
如果你把所有这些要素缝合在一起,就可以创建一个林奇地图。这是每个规划者用于理解特定空间或区域的基础地图。这种做法有一定的主观性,但一般来说,人们得出的结论非常相似。相似性和差异性都可以帮助设计者得出结论,以了解人们如何体验公共空间。
这种对空间的基本分类可能看起来并不像某种启示,但它为定义城市要素提供了共同语言。它还为人们提供了评判好坏城市设计所需的工具。
路径旨在供遍历;如果它们未能满足这个核心功能,那么它们就不是设计得很好。此外,一些路径侧重休闲出行,如公园中的小径,其中速度是次要的,主要目标是休闲。相比之下,主要动脉道路主要优先考虑速度和效率。因此,在公园中间安放繁忙的街道,或在商业区中间设置蜿蜒小径,这违反了设计的情景需求。你能想象芝加哥的密歇根大道直接穿过纽约的中央公园吗?
想想其他要素发挥作用良好或不佳的例子并不难。中央公园既是一个地标又是一个地区,它很好地让行人感受到自己在曼哈顿的位置,同时也清楚地传达了公园的预期用途。
回到产品设计
那么,这与产品设计有什么关系呢?嗯,产品设计师有自己的林奇映射形式来理解“空间”。用户旅程地图和服务蓝图是非常相似的工具,用于理解“空间”。城市主要致力于物理世界中的人员流动,而数字服务跨越物理世界,通过网络空间的形而上世界“旅行”。按钮、点击、下拉菜单和菜单是我们隐喻城市中的街道、高速公路、建筑和开放空间。
服务蓝图和用户旅程地图也告诉我们城市和应用程序之间的共同点,以及什么设计选择对用户有利或不利。蓝图或旅程地图中连接对象的线条代表从一个“地区”到另一个“地区”的“已走路径”。
在一个应用程序中,从“个人资料区域”移动到“市场区域”需要使用“路径”和“节点”,即点击、按钮和菜单。应用程序中明确的“地标”通常以控件、顶部功能区、图标、徽标或汉堡菜单的形式出现,它们都帮助我们在体验中保持方向感并在应用程序中导航。
因此,我们可以将应用程序中的移动视为购物之旅、骑自行车去公园或接孩子放学回家的行走过程。城市形式的物理快乐和沮丧在应用程序中都有隐喻意义。这些旅程中的绕路、转弯和近路完美地反映了我们如何在网络空间中导航。这是一个转折点,是我们开始看到城市和应用程序之间的相似性不再只是隐喻的地方。
城市将我们的身体从一个地方移动到另一个地方,从一个服务移动到另一个服务,从一个任务移动到另一个任务。应用程序以完全相同的方式将我们的“虚拟身体”从各种数字场所、服务和任务中移动。通过使用路径、边缘、节点、区域和地标,应用程序以对我们建造的世界的完美反映的方式在数字世界中移动我们。
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