四十多年过去了,尽管其剧情初看可能略显简单甚至重复,马里奥却历久弥新。我们深入探讨了任天堂如何凭借对设计与体验的执着,让这一系列游戏代代保持新鲜与乐趣,并赢得了全球创意人士的喜爱。

这是一个拥有超过200款游戏的系列,其中19款销量均突破1000万份,截至2025年总销量已超8亿份。其核心人物是一位意大利裔的水管工马里奥,他拥有体操运动员般的动作技能,由游戏设计师(也是前工业设计师)宫本茂创造。
自NES(及后来的街机)游戏《超级马里奥兄弟》发售至今已40年,马里奥宇宙依然是任天堂每一代硬件最强劲的销售驱动力之一。
它的剧情直白得不能再直白:总有一个气势汹汹的反派(一只猩猩、一个带尖壳和BDSM装备的乌龟、一个外星人,或是你那个体型魁梧的另一面),总有一个需要拯救的人或物(几位公主,也有附近王国的强大神器和你自己的城堡),还有一个普通、平凡的英雄。
“马里奥的独特之处在于,他看起来吸引力似乎很有限,”杰夫·瑞安在2011年的著作《超级马里奥:任天堂如何征服美国》中写道,并将其与《光环》、《古墓丽影》、《生化危机》和《麦登橄榄球》等系列进行比较。“其他顶级系列让你体验战争的肾上腺素与恐怖,或深邃的奇幻世界,或职业体育。而马里奥游戏让你假装成一个跳上龟壳的中年胖大叔。嗯?没有超级英雄?没有士兵?没有巫师?这算哪门子的廉价愿望满足?”

“马里奥能够长盛不衰,是因为任天堂开创了一种以玩家为中心、工艺优先的游戏开发方式。”
——迈克尔·海兰
马里奥的长寿源于其设计选择,这些选择既包含又超越了视觉上的套路,融合了硬件与软件的性能、深思熟虑的用户体验(UX),以及对其他娱乐和叙事媒介的借鉴。“《马里奥》系列能够经久不衰,是因为任天堂开创了一种以玩家为中心、工艺优先的游戏开发方式,”Buck Games 创意总监迈克尔·海兰说道,他目前正在开发一款平台跳跃类游戏。“玩家所体验到的优雅简约,是数十年机构知识、迭代和艰苦卓绝的工艺的结果,所有这些都旨在完善游戏的吸引力和乐趣。”
它也突破了电子游戏和娱乐世界的界限,主演或启发了多个领域的广告活动,涵盖CPG(快速消费品)品牌,如Cheerios的《Game On》致敬活动(2015年)、达美乐披萨(1992年)、Got Milk的牛奶胡子广告(1996年)、麒麟柠檬(《超级马里奥世界》时期)、Kraft通心粉和奶酪,以及麦当劳的《Arch Enemies》(2015年),还有非CPG广告,如Budget Direct(2021年)、Canguro Scarpe(2016年)和纽约车管局DMV(2025年)。
自然与游乐场中的灵感
在她2015年所著的宫本茂传记《宫本茂:超级马里奥兄弟、大金刚、塞尔达传说》中,伊利诺伊理工学院刘易斯科学文学院院长 Jennifer deWinter 详细阐述了他如何希望将童年早期经历转化为游戏机制。“宫本茂在日本乡村长大,和我们这代的许多人一样,被赶出家门,被告知天黑前不要回来,”Jennifer告诉我。“所以他走进森林,走进洞穴,去游乐场,所以你就能看到这种体现在外的、关于户外的快乐。”
无论环境性质如何,都有一个始终保持一致的公式——《超级马里奥64》中城堡内的魔法绘画、《超级马里奥银河》中的小行星、《超级马里奥奥德赛》中的王国,甚至是《超级马里奥阳光》中的热带天堂所在地。从《超级马里奥兄弟》(1985年)开始,你从广阔的草原出发,然后进入隧道,接着游泳,最后跳上云端。“所以你在这里能多少看到游乐场的乐趣,对吧?那种奔跑和滑行,让你获得滑梯的感觉,从快速摆荡到慢速,超高跳跃,探索引导你发现秘密隧道等等。”然而,在3D时代到来之前,探索是相当线性的,关卡以起点、中间和标志性的旗杆为标记。当马里奥进入第三维度时,宫本茂将他置于沙盒式的关卡中,这是一种相当开放的结构,鼓励在其范围内自由漫游。“沙盒允许结构化的游戏和富有想象力的游戏。但在某个时刻,我们通常希望添加叙事结构,”Jennifer说。“这种结构为我们提供了一种共享的互动方式,以及一种彼此交流体验的语言。”

麒麟柠檬与任天堂合作的平面广告(版权所有 © Kirin, 1991)

超级马里奥阳光(版权所有 © Nintendo, 2002)

超级马里奥奥德赛(版权所有 © Nintendo, 2017)
“你既是参与者又是观察者,这让你更加沉浸在游戏中。”
——Yannick D
自我指涉与叙事手法
大多数玩家都有与朋友一起玩马里奥游戏的美好回忆,但对于设计爱好者(以及本文的读者)而言,乐趣在于马里奥常常沉迷于打破第四面墙和元评论式的元素。
这些元元素背后有其深层原因。“随着游戏世界变得更加细致和沉浸,像记分牌、有限生命和计时器这样的任意系统越来越有可能打破玩家的沉浸感……当然,除非它们在游戏虚构世界中被深思熟虑地合理化,”Buck公司的迈克尔·海兰说。“作为设计师,你可能会发现一个有趣的新机制,但要在游戏中证明其存在需要意图、努力和资源。任天堂在马里奥系列中应对这一挑战的绝妙解决方案是拥抱一种分层现实,让它感觉像一场自我指涉的表演。”
以该系列对舞台剧、报道文学、电视和故事书等叙事媒介的偏爱为例。《超级马里奥兄弟3》(1988年)被设计成一场舞台剧,包括描绘成悬挂道具的云朵和关卡结束时的退场提示。《碧琪公主:表演时刻!》(2024年)以碧琪公主为主角,故事发生在一个被女巫接管剧院内部。RPG游戏《纸片马里奥》(2000年)发生在一本书内,每场战斗都在一个舞台上进行,并有观众在场。《超级马里奥64》(1996年)自带“摄制组”,使其看起来像一部现场纪录片。《超级马里奥奥德赛》(2017年)则像是一场环球(嗯,环王国)冒险,每个王国都配有精心设计、堪比旅游局宣传册的 brochure。
《马里奥赛车8》(2014年)有一个游戏内的“电视频道”,其存在既有游戏内的理由——它是比赛的赞助商,在某些赛道上会出现横幅——也作为一个元元素:它引入了观看和编辑自己比赛回放的机制。说到赞助商,近期的作品让角色们也兼任企业家,拥有了商业标识。碧琪和黛西最近一起开了一家糕点店。耀西现在拥有整个快餐连锁店。
“这些设计选择邀请玩家进入。就像你是那个观看戏剧的人,是那个阅读那本书的人,或者是在观看发现的录像带的人,”Yannick D说。“你既是参与者又是观察者,这让你更加沉浸在游戏中。”

超级马里奥奥德赛(版权所有 © Nintendo, 2017)

超级马里奥奥德赛(版权所有 © Nintendo, 2017)

超级马里奥奥德赛(版权所有 © Nintendo, 2017)

马里奥赛车8(版权所有 © Nintendo, 2014)
适应性与实验性用户体验
宫本茂和负责每款马里奥游戏的任天堂团队在设计时同时兼顾软件和硬件,这催生了视觉设计和用户体验(UX)方面的创新。
“任天堂一直以使用一种视觉和用户体验语言而闻名,这种语言即使是对第一次拿起控制器的人来说也易于理解,”专注于电子游戏的创意工作室和书籍出版商 Lost in Cult 的制作总监 Abram Buehner 说。“任天堂让抽象的视频游戏概念感觉非常实用。”例如,当《超级马里奥64》发布时,人们还在习惯在3D环境中控制游戏内摄像头的想法,因此将其与一个手持摄像机的角色联系起来,使得这个概念更容易被接受。
至于Jennifer deWinter,她很喜欢Wii U引入的战争迷雾机制,当四个人一起玩时,手持Wii U的人可以比其他人看到更多的地图。一个很好的例子是迷你游戏《路易吉洋楼》。“我拿着Wii U控制器,扮演幽灵。我会四处走动,试图抓住所有盯着电视屏幕看的你们,而你们试图用手电筒照我,但除非有闪电,否则你们看不到我在哪里。”
或者以1992年的黑马作品《马里奥画笔》为例,现在时隔30多年又可以玩到了。“它附带了一个鼠标外设,那可能是我第一次接触使用鼠标,”迈克尔·海兰说。“表面上看,它似乎是一个简单的图形编辑器,利用马里奥的名气来销售超级任天堂的鼠标附件,但其创建艺术、动画甚至音乐的选项数量惊人(我见过有人在这个游戏里重现《Thriller》),”Yannick D解释道,他白天是技术负责人,同时也是YouTube频道TheMentok的创建者,该频道专注于《马里奥》、《塞尔达》和《索尼克》的设计与背景故事分析。“更重要的是,《马里奥画笔》以其成就激励了当时的游戏开发者,它是一个项目的基石,这个项目后来成为了《超级马里奥制造家》。”他指的是2015年的Wii U游戏,该游戏允许玩家创建和分享自己的马里奥关卡。“作为一名创作者(并且身处科技领域),我痴迷于这类游戏所蕴含的纯粹巧思和雄心,”他继续说道。

超级马里奥64(版权所有 © Nintendo, 1996)

马里奥画笔(版权所有 © Nintendo, 1992)
“这其中有一种怀旧之情,而 conveniently,在这种情境下,怀旧总是关于童年的。”
——Jennifer deWinter
加倍投入于奇妙感
尽管对趣味性和探索性有着坚定不移的承诺,在2023年至2025年间,马里奥角色经历了一次微妙但实质性的重新设计:他们现在更具弹性、更卡通化、更圆润。“我认为独立游戏革命和掌机革命——比如所有东西都在你的手机上——创造了一种审美上的怀旧之情,”Jennifer deWinter说。“就像时尚会轮回——我女儿正穿着90年代的时尚——我们的审美 sensibility 也会重复,并且多亏了独立革命,不再有对更高比特率、更快速度的持续压力。这其中有一种怀旧之情,而 conveniently,在这种情境下,怀旧总是关于童年的。”
Lost in Cult的Abram Buehner将其与《超级马里奥兄弟:惊奇》(2023年)的发布联系起来,该作将经典的横向卷轴与迷幻时刻相结合,标准的2D关卡会以玩家在该系列中从未见过的方式活跃起来。“任天堂在发布前不久发布了一次对《惊奇》背后许多关键创意人员的采访,他们谈到,作为《超级马里奥制造家》(2015年)之后的开发团队,他们感觉面临着一个真正的生存挑战:嗯,如果人们已经可以制作无限多的关卡,制作机制上尽可能雄心勃勃或复杂的关卡,我们能提供什么?”他解释道。“我认为他们找到的答案非常 brilliant,那就是他们能提供的不是机制,而是想法、视觉创意、微小的喜悦时刻。”
总而言之,任天堂可以在每一代主机上重新塑造马里奥的外观和感觉,但这始终服务于核心玩法和奇妙感。“你可以在任天堂的每一次主要主机转变中看到这一点,因为对他们来说,游戏性和呈现方式通常优先于真实感和图形,”Yannick D总结道。“马里奥的外观确实在演变,但任天堂的改动始终忠于马里奥的身份,让你不会感到突兀或觉得失去了什么。无论他们选择什么艺术风格,都做得如此巧妙,感觉就是对的。他是永恒的,这一点本身就是魔法。”

超级马里奥兄弟:惊奇(版权所有 © Nintendo, 2023)
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