当内容、视觉和用户体验都在争夺预算时,如何找到价值所在

这是一个由来已久的争论,源于美学与实用性之间的讨论。我们应该增加新功能,还是优化现有内容?投资于机制,还是打磨视觉效果?作为从事严肃游戏和教育应用设计的人,我经常面临这种困境。在这些项目中,权衡往往体现在互动叙事的形式上。一个故事由三部分组成:内容、媒介(如书籍、电影或游戏)和艺术。每一部分都对塑造体验至关重要,但在预算有限的情况下,必须做出选择。真正的问题不在于把钱花在哪里,而在于什么能创造最大的价值。

在限制中设计:以《Kumara》为例

有时,内容是无可妥协的。以《Kumara》为例,这是一款为大企业高管候选人设计的模拟游戏,用于评估他们的技能。玩家的决策会影响这个互动故事的结局。为了确保评估的有效性,每一个互动、决策和信息都必须精心设计——不能遗漏或简化。故事需要贴近现实,游戏中的行为也应与现实生活相似。

这款模拟游戏由&ranj于2021年为The Executive Network开发,我担任视觉设计和艺术指导。项目预算固定,唯一的灵活性在于故事的呈现形式。如何在预算内确保最终产品既吸引人又包含所有必要内容?这正是本文探讨的平衡之道。

《Kumara》的解决方案在于混合使用多种媒体形式。关键在于将故事设计成部分事件以昂贵的视频形式呈现,而其他部分则以更简单的形式(如电子邮件)展现。

《Kumara》的场景设置:一个布置好的房间,故事内容通过多种渠道传递给玩家,包括电脑、电视、手机、真实和虚拟文件。玩家与角色互动,面对面或通过聊天、电子邮件交流,处理以文档、视频、网站等形式呈现的信息。玩家通过电子邮件或对话中的行动改变事件走向。

让我们更深入地看看制作互动故事时面临的挑战。

1. 互动故事通常需要更多内容

如果互动的目的是让玩家改变事件的结果,就可能需要大量不同的故事线。但实际上,并非所有结果都需要独特的资源,也并非所有选择都会开启新的故事线。有时,选择可以是一条短暂偏离主线的支路,或者仅仅是让玩家感受到“选择权”的假象。

2. 边设计边构建故事

在设计过程中,故事的“发现”是流程的一部分,因此一开始并不完全清楚需要哪些资源才能让故事具有说服力。以《Kumara》为例,问题在于:需要评估玩家的哪些技能和性格特征?故事中的哪些行为可以用于评估?明确了这些之后,才能开始思考如何呈现。尝试、评估和调整方向是设计过程中不可或缺的部分,但这一过程也使得艺术资源的规划更加困难。

3. 跨优先级的协作

故事很少是一个人的作品,它需要由专家团队共同完成,每个人都带着自己的优先级。设计师关注用户体验,记者关注准确性,艺术家关注美学,开发者关注可行性——与此同时,主题专家和客户也有自己的期望。平衡这些视角不仅是一项创意挑战,还需要时间、精力和预算。而且,并非所有投入的过程努力都会在最终成果中显现。

叙事中的“体验三角”

互动故事依赖于三个核心组成部分:内容、互动和艺术。尽管互动可能很简单,但总有一种机制让观众体验内容。这三者会争夺资源。一个角色众多、场景复杂的故事意味着留给精美视觉的预算更少;一个依赖丰富媒体和复杂互动的项目,则可能牺牲叙事的深度。

互动叙事的“体验三角”

那么,如何在故事、互动和艺术之间找到平衡,创造出最引人入胜的体验?

价值从何而来?

内容和功能很容易与故事的既定目标联系起来。当客户面临选择将预算用于更多艺术还是更多功能时,他们很可能会选择后者,因为功能的附加价值更明确。

艺术常常被视为抽象的概念,甚至被误解为纯粹的美学装饰,仿佛没有它产品也能完整,额外的努力只是“锦上添花”。设计师常用“打磨”一词,暗示这是可有可无的修饰。然而在实践中,视觉选择塑造了用户对产品的理解、感受和参与方式。它们帮助厘清复杂结构,突出重点,增强情感冲击,并设定预期。

电影行业中常用“制作价值”一词来描述投入多少精力、特效和材料来让电影体验更难忘。这一术语直接将美学与感知质量和影响力联系起来。慢镜头、服装、配乐、更好的灯光、更昂贵的特效——这些都赋予场景更深的意义和分量。这正是我们在此采用的视角:这不是装饰,而是决定什么能为用户带来最大价值。

艺术如何塑造情感冲击

故事的情感时刻可以通过艺术得到显著增强。关于艺术在情感冲击上的讨论,是平衡内容、功能和艺术的起点。以下是一些来自严肃游戏和其他领域的例子:

通过色彩、音效或角色表情的巧妙运用,玩家的选择会显得更加紧张激烈。

在情感强烈时刻传递的教训或见解,更容易被观众记住。

通过视觉、动画和音效设计,小小的胜利也能变得意义非凡。

场景灯光的优化能大幅增强氛围和张力。

粗糙的界面设计会削弱玩家对产品可靠性和相关性的信任。

不同层次的制作价值

功能的制作价值需要成本效益分析。通过明确艺术实现的作用,利益相关者能更好地讨论其重要性。

例如,考虑故事驱动游戏中的一个胜利时刻。如果这是玩家决策的高潮,它应该唤起成就感、完结感,甚至是解放或正义得以伸张的感觉。这一时刻可以通过多种方式呈现,从最具情感冲击到最平淡:

电影式视频:展示混乱、闪电或火焰等戏剧性效果。吸引注意力,激发兴奋感,展现影响的严重性。

忏悔式采访:游戏角色反思玩家的选择。让观众更共情角色的感受和意图,以及事件对其的影响。

简单的报纸标题或幻灯片:展示玩家行动的结果。以文本和事实信息呈现影响,同时通过描述事件和角色对话增加故事性。

界面反馈:带有或无动画和音效。简洁而事实性,但动画仍能增添情感。

第一种方式制作价值最高,成本也最高。投入的精力必须与它对玩家情感体验的增强效果相权衡。只有从整体出发才能回答这个问题。过度强调某一时刻可能暗示它更重要,如果事实并非如此,反而会造成困惑。寻找替代方案和折中办法往往是关键。最好将全动态视频留给真正具有冲击力的时刻。

《Kumara》的一张截图,展示了屏幕上多样的媒体形式,呈现在品牌化的工作空间中。这款模拟游戏还开发了许多屏幕外的资源,如真实印刷品、电视广播、真实短信,甚至与真人演员的互动。混合媒体类型为平衡效果和成本提供了灵活性。

模拟游戏《Operation Ready!》专注于特定的冲击时刻,这些时刻需要更多强调和更丰富的设计,同时为玩家(难民营的医护人员)创造一个丰富、完整且熟悉的世界。游戏中包含大量相关内容,有些事件中玩家与角色对话或前往某地,这些都是更有趣和冲击力的时刻;其他事件中,玩家需要阅读电子邮件、通过短信联系他人或研究文件。

视觉设计的战略方法

所有设计都是为了为用户创造价值,这意味着同时满足他们的功能和情感需求。功能上,故事需要以特定形式传递特定信息;情感上,信息的呈现方式——视觉风格、节奏和基调——塑造了用户的体验。人物角色、共情地图和用户旅程地图等工具可以帮助识别和优先处理这些情感反应。

以下是应用这些洞察的六种策略:

1. 绘制故事的情感目标:这些目标如何相互作用?哪些最重要?满足这些情感需求如何帮助实现你或客户的目标?如果这些需求未被满足,会发生什么?

在《Balance of Power》中,玩家需要帮助解决电网拥堵问题。故事从几位关键角色的视角展开,帮助建立认知并让玩家“感受”问题,这对于让他们关心结果至关重要。

2. 将功能与情感和功能需求联系起来:这不仅需要在项目开始时进行,还应贯穿整个项目,考虑用户旅程中的每个功能或时刻。

并非所有游戏都有明确的故事,但都受益于对艺术的高度关注。在《Appie Aandeel》中,Albert Heijn的员工通过寻找与顾客互动的方式提升销售额来相互竞争。游戏主要在现实生活中进行,应用用于输入分数并提供额外的情感参与,通过幽默、角色和丰富的庆祝动画实现。

3. 定义执行层次:为功能建立从最小到最大的多个执行层次,至少包含一个中间步骤。在《Kumara》中,可能是视频片段、设计的报纸文章或未经额外设计的电子邮件。向客户明确每个层次的成本和影响。

4. 明确改进的影响:功能是否可以独立改进?改进是否会影响整个产品?如何确保一致的体验?哪些功能的改进能带来最大价值?

5. 预留预算用于尝试、草图和原型:使用能帮助快速进入生产阶段的方法和工具。例如,用于设计故事的故事板可以作为视频制作的起点;测试情感冲击的原型可以作为视觉设计的起点。

6. 记录指南:创建设计文档,记录之前的决策,并概述如何应用升级以及应满足的标准。该文档应涵盖游戏中需要情感参与和可用性的各种情况,并随着项目进展不断更新。

确定艺术、功能和故事的平衡

通过将内容、互动和设计视为同等重要并做出深思熟虑的选择,你可以创造出功能完善且能唤起目标情感的产品。这种平衡确保时间和预算得到有效利用,每个元素都为整体体验贡献力量。

本文提到的项目在“体验三角”中的位置。《Kumara》和《Outbreak Ready!》更侧重于内容和功能,故事需要覆盖大量主题,而《Kumara》对特定类型的互动要求更高。《Balance of Power》可归类为互动视频,功能有限但制作价值高。《Appie Aandeel》和《Fathomverse》几乎没有故事。《Fathomverse》需要更多互动功能,以便玩家为训练AI提供有用的输入。

确定视觉丰富度和情感冲击的平衡可能起初具有挑战性,但提出正确的问题是关键一步。通过原型明确讨论设计影响的假设并加以测试,有助于逐步积累实际经验。

如果最终发现并非所有内容都需要视觉上的奢华,那也没关系。关键在于确定什么是足够的,什么是过少的,并决定将精力投入何处最能见效。

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